We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
DOSP-VHR-001132 | Scan for stories
Details
- Business Unit
- DOSP-WST
- Kennisgroep
- Onderzoeksgroep Toerisme en Recreatiemanagement
- Beschrijving (Original)
-
Toerisme is één van ’s werelds grootste economische sectoren1. In 2017 was toerisme goed voor 10,4% van het wereldwijde Bruto Binnenlands Product en meer dan 300 miljoen jobs. In de komende jaren verwacht men dat de sector nog verder zal groeien met een gemiddelde stijging van 3.8% per jaar. Ook in Vlaanderen is toerisme een belangrijke economische sector die sterke resultaten neerzet. Erfgoedtoerisme heeft een sterk aandeel in de economische groei van toerisme. Verdere investeringen in de toekomstige ontplooiing en innovatie binnen de erfgoedsector zijn nodig om een blijvende positieve impact te garanderen.
Algemeen doel
Het doel van Scan4Stories is de ontwikkeling van een breed implementeerbare methodiek, gericht op toerisme en erfgoed, om via de kracht van verhalen en immersieve technologieën de toeristische ervaring sterker te maken, met economische return door middel van het bereiken van een groter publiek en stijging van de ratio van terugkerend bezoek.
De impact van verhalen en verhaalvertellen (Eng: storytelling) op de menselijke ervaring is algemeen erkend in de wetenschappelijke literatuur3. Alhoewel succesvolle toepassingen van verhalen in de toeristische sector op zich niet nieuw zijn, geeft rondvraag bij onze doelgroep de reële nood weer aan concrete tips en kennisvertaling, zowel rond de implementatie van storytelling zelf, alsook de economisch haalbare mogelijkheden tot visuele ondersteuning aan de hand van immersieve technologie.
We bestendigen het gerealiseerde resultaat na afloop van het project via de publicatie van een handboek voor storytelling in de toeristische sector. In dat handboek vinden toerisme- en erfgoedpartners niet alleen een state-of-the art over storytelling en immersieve technologie, en meerdere best practices, maar ook diverse, direct implementeerbare workflows waarin deze state-of-the-art vertaald wordt naar erfgoed en toerisme. Deze workflows reiken, afhankelijk van de concrete context en het gewenste ambitieniveau, een selectie van de gepaste storytellingtechnieken en (waar relevant) immersieve technologieën aan voor het ontwerpen van kwalitatieve én betaalbare erfgoedbelevingen.
Dit naslagwerk van de resultaten en bevindingen van het project heeft als doel een leidraad te zijn voor toeristische instellingen en bedrijven die reeds bestaande belevingen tot een hoger niveau willen tillen, of zelfs geheel nieuwe ervaringen willen creëren.
- Beschrijving (Enhanced)
- Toerisme is een belangrijke economische sector met groeipotentieel. Scan4Stories ontwikkelt een methodiek voor storytelling en immersieve technologieën om de toeristische ervaring te versterken en meer publiek te bereiken. Het handboek biedt praktische tips en workflows voor erfgoed- en toerismepartners om kwalitatieve en betaalbare erfgoedbelevingen te ontwerpen en bestaande ervaringen te verbeteren.
- Beschrijving (Cleaned)
-
Toerisme is één van 's werelds grootste economische sectoren. In 2017 was toerisme goed voor 10,4% van het wereldwijde Bruto Binnenlands Product en meer dan 300 miljoen jobs. In de komende jaren verwacht men dat de sector nog verder zal groeien met een gemiddelde stijging van 3.8% per jaar. Ook in Vlaanderen is toerisme een belangrijke economische sector die sterke resultaten neerzet. Erfgoedtoerisme heeft een sterk aandeel in de economische groei van toerisme. Verdere investeringen in de toekomstige ontplooiing en innovatie binnen de erfgoedsector zijn nodig om een blijvende positieve impact te garanderen.
Algemeen doel
Het doel van Scan4Stories is de ontwikkeling van een breed implementeerbare methodiek, gericht op toerisme en erfgoed, om via de kracht van verhalen en immersieve technologieën de toeristische ervaring sterker te maken, met economische return door middel van het bereiken van een groter publiek en stijging van de ratio van terugkerend bezoek.
De impact van verhalen en verhaalvertellen (Eng: storytelling) op de menselijke ervaring is algemeen erkend in de wetenschappelijke literatuur. Alhoewel succesvolle toepassingen van verhalen in de toeristische sector op zich niet nieuw zijn, geeft rondvraag bij onze doelgroep de reële nood weer aan concrete tips en kennisvertaling, zowel rond de implementatie van storytelling zelf, alsook de economisch haalbare mogelijkheden tot visuele ondersteuning aan de hand van immersieve technologie.
We bestendigen het gerealiseerde resultaat na afloop van het project via de publicatie van een handboek voor storytelling in de toeristische sector. In dat handboek vinden toerisme- en erfgoedpartners niet alleen een state-of-the-art over storytelling en immersieve technologie, en meerdere best practices, maar ook diverse, direct implementeerbare workflows waarin deze state-of-the-art vertaald wordt naar erfgoed en toerisme. Deze workflows reiken, afhankelijk van de concrete context en het gewenste ambitieniveau, een selectie van de gepaste storytellingtechnieken en (waar relevant) immersieve technologieën aan voor het ontwerpen van kwalitatieve én betaalbare erfgoedbelevingen.
Dit naslagwerk van de resultaten en bevindingen van het project heeft als doel een leidraad te zijn voor toeristische instellingen en bedrijven die reeds bestaande belevingen tot een hoger niveau willen tillen, of zelfs geheel nieuwe ervaringen willen creëren.
- Resultaatsbeschrijving
-
De output van Scan4Stories kan worden opgedeeld in drie categorieën. Een eerste betreft de opgebouwde en vertaalde kennis betreffende storytelling en immersieve technologie, een tweede betreft de Use-cases en bijhorden Proof-of-Concepts en een derde omvat de validaties en valorisaties in de vorm van het projectboek en de e-learningmodule.
Kennis De opgestelde stand van zaken betreft een theoretische grondslag op vlak van Storytelling en Immersieve Technologie, als een overzicht van verschillende best practices.
Storytelling
-
Storytelling fundamentals
Op basis van voornamelijk literatuurstudie, desk research en het uittesten van verschillende belevingen, werden de zogenaamde “storytelling fundamentals” geformuleerd. Deze benadrukken het belang van personages en de manier waarop deze kunnen worden vormgegeven. Alsook wordt de nood aan structuur uitgelicht. Hierbij werd voornamelijk gefocust op de drie-akten en vijf-aktenstructuur en “The Hero’s Journey”. Verder zijn conflicten en obstakels noodzakelijk als motor voor een goed verhaal. Deze fundamentals kunnen in verschillende media worden aangetroffen, alsook in de interactieve media zoals games en immersieve belevingen. Hoewel er enkele uitdagingen bestaan in relatie tot deze laatste, de interactieve media.
-
Interactive Storytelling
Immersieve technologieën impliceren de mogelijkheid tot interactie. Ze geven de gebruiker/speler de kans om zelf keuzes te maken en eventueel het verhaal te beïnvloeden. Hier ontstaat de onvermijdelijke paradox tussen de kracht van de verteller die vasthoudt aan structuren om een goed verhaal te creëren en de invloed van de speler die zijn of haar verhaal wil neerzetten. Storytelling aan de hand van interactieve, immersieve technologie betekent bijgevolg een evenwichtsoefening tussen het vasthouden aan het verhaal en het toelaten van de speler.
Specifiek voor erfgoed en musea betekent dit dat er een evenwicht moet gevonden worden tussen het “historisch correcte” verhaal en de manier waarop de speler hier invloed op kan hebben door bepaalde keuzes te kunnen maken. Immersieve technologie kan hier op verschillende manieren op inspelen. Door bijvoorbeeld bepaalde game-mechanics te gaan gebruiken, door transmedia storytelling toe te passen, door bepaalde gestuurde verhaalvormen te gebruiken enzovoort. Deze mogelijkheden worden in het kader van de use-cases besproken.
Immersieve Technologie Voor het opmaken van de stand van zaken van immersieve technologie, binnen de toeristische sector, werden op basis van het literatuuronderzoek, desk research en de uitgeteste belevingen vijf categorieën onderscheiden. Deze zijn de volgende: educatie – verbeteren - exploratie – reconstructie – virtuele musea. Binnen elk van deze categorieën kunnen verschillende toepassingen van Augmented, Virtual en Mixed Reality worden aangetroffen. De stand van zaken toont de mogelijkheden van de verschillende immersieve technologieën, kadert de belangrijkste, technische begrippen en werpt een blik op de nodige hardware. Verder toont deze aan dat immersieve technologie nog niet is ingeburgerd binnen de toeristische sector, binnen de musea- en erfgoedsector specifiek. De voorbeelden beperken zich tot de grotere instellingen met voldoende budget en middelen en maken slechts in enkele gevallen gebruik van de nieuwste mogelijkheden van de technologie.
Brainstormsessies/co-creatiesessies Voorafgaand aan de eerste bijeenkomst van de begeleidingsgroep werden drie brainstormsessies of co-creatiesessies georganiseerd in samenwerking met het Innowiz-team van het Industrial Design Center binnen Howest. Deze sessies hadden plaats in januari 2020, voor de Covid-epidemie. Deze konden dus fysiek doorgaan. De vooraf vermeldde tweede bijeenkomst van de begeleidingsgroep ging reeds virtueel door.
De brainstormsessies waren noodzakelijk om de mogelijke use-cases te bepalen samen met de verschillende leden van de begeleidingsgroep. Elk lid van de doelgroep had namelijk zelf wel een persoonlijk idee/voorstel om in het kader van één van de use-cases uit te werken. Het collectief brainstormen over de mogelijke use-cases was in die zin nodig om ervoor te zorgen dat de finale use-cases door alle leden van de begeleidingsgroep zouden gedragen worden. Vooraf werd wel besloten om drie thema’s af te bakenen en om rond buitenlandse cases te brainstormen. Dit om voorkeuren voor bepaalde partners uit te sluiten. Elk lid van de begeleidingsgroep nam deel aan één van de drie sessies. Voor elke sessie werden drie personas uitgewerkt en werd een passend onderwerp geselecteerd. Aan de hand van de Innowiz-methodologie werden tijdens de sessies verschillende conceptideeën vormgegeven en gepresenteerd. De resultaten werden gebundeld in de verslagen en gebruikt als basis voor het uitwerken van de verschillende POC’s die in het kader van het project zouden uitgewerkt worden.
Use-cases en POC’s Op basis van de resultaten van de brainstormsessies werden drie use-cases gedefinieerd. Er zou worden gewerkt rond het inschakelen van immersieve technologie om de ontoegankelijkheid van erfgoedobjecten te overkomen, er zou worden gewerkt rond het beleven van de verhalen van historische gebeurtenissen die niet noodzakelijk aan een museum of erfgoedsite zijn gebonden en er zou worden gezocht naar alternatieve manieren om bezoekers aan de hand van immersieve technologie op een erfgoedsite rond te leiden.
Binnen de context van deze use-cases werden telkens verschillende POC’s gedefinieerd en ontwikkeld. Deze ontwikkelingen gebeuren in samenwerking met de leden van de begeleidingsgroep. Er werd vanzelfsprekend intenser samengewerkt met de partners die de historische content voor deze cases aanleverden. De verschillende POC’s worden op de projectwebsite (www.scan4stories.be) besproken.
Validatie en valorisatie Tijdens de ontwikkeling van de verschillende POC’s in het kader van de use-cases deden we als onderzoeksteam heel wat ervaring op met de verschillende technologieën en de uitdagingen van het vertellen van historische verhalen. Op basis van de stand van zaken, het literatuuronderzoek, bevindingen van andere onderzoeksprojecten en onze persoonlijke ervaringen, werd een workflow opgesteld die de doelgroep kan helpen bij het vormgeven van immersieve belevingen.
Er werden twee versies uitgewerkt, één waarbij wordt gestart vanuit een situatie waarin een multidisciplinair team binnen het museum of de erfgoedsite aan de slag gaat met het creëren van de immersieve beleving. Het tweede framework baseert zich op het scenario waarin een erfgoedpartner samenwerkt met een externe technologiepartner. De eerste versie van het framework bestaat uit vier verschillende fases die telkens een viertal tussenstappen bevatten. In de eerste verkenfase bepaal je de doelstellingen, doelgroep en content die je gaat gebruiken en formuleer je meteen ook al één of meerdere mogelijke concepten. In de tweede vertelfase ga je op basis van het geformuleerde concept nadenken over de data, het verhaal en de technologie die je gaat gebruiken. In een ideale situatie ontwikkel je daarbij al een prototype om enkele elementen van de beleving te testen. In de derde concretiseerfase schrijf je een concreet verhaal uit aan de hand van een storyboard en flowchart. Hier denk je ook uitgebreid na over de verschillende acties en interacties die de gebruikers uit zullen voeren per scène of deel van het verhaal. Deze acties en interacties test je in een ideale situatie aan de hand van een prototype om op het einde van deze fase een volledig zicht te hebben op de requirements voor deze beleving. In de laatste test- en ontwikkelfase ontwikkel je de beleving en test je die voor een publiek dat overeenkomt met de eerder bepaalde doelgroep. Indien nodig kan je hierbij nog aanpassingen doen voor je de beleving officieel in gebruik gaat nemen. Ook de tweede versie van het framework waarbij je samenwerkt met een externe technologiepartner bestaat uit vier verschillende fases met een viertal tussenstappen. In de eerste voorbereidingsfase ga je opnieuw de doelstellingen, doelgroep en data bepalen. Deze informatie bundel je in een designbrief waarmee de technologiepartner mee aan de slag kan in de tweede conceptgeneratie fase. Op basis van deze designbrief ontwikkel je als technologiepartner enkele mogelijke concepten die je gaat uitschrijven in een conceptnota. Deze conceptnota stel je voor aan de erfgoedpartner en pasje aan waar nodig volgens de gekregen feedback. In een ideale situatie testje hier opnieuw enkele elementen van de beleving aan de hand van een prototype. In de ontwikkelingsfase ontwikkel je de beleving zoals overeengekomen tussen de beide partners. Deze beleving ga je opnieuw testen voor een testpubliek dat overeenkomt met je doelgroep en aanpassen waar nodig vooraleer je doorgaat tot de finalisatie van de beleving. In de laatste nazorgfase ga je nadenken en duidelijk communiceren over het onderhoud, mogelijke aanpassingen en de mogelijke hulp bij problemen.
De theoretische grondslag van deze workflow, alsook hulpmiddelen voor de concrete invulling en vormgeving van de verschillende stappen, zijn terug te vinden in de e-learningtool van Scan4Stories. Deze kan als het ware als leidraad worden gebruikt door de doelgroep op het moment dat ze aan de slag gaan met storytelling en immersieve technologie. Deze e-learningtool werd opgeleverd samen met het projectboek aan het einde van het Scan4Stories-project. De uitrol hiervan moet dus nog worden aangevat.
Voor een mooi overzicht van de resultaten kan worden verwezen naar de projectwebsite www.scan4stories.be. Hier kunnen de resultaten en een blik op het projectverloop worden teruggevonden.
-
- Resultaatsbeschrijving (Cleaned)
-
De output van Scan4Stories kan worden opgedeeld in drie categorieën. Een eerste betreft de opgebouwde en vertaalde kennis betreffende storytelling en immersieve technologie, een tweede betreft de Use-cases en bijhorende Proof-of-Concepts en een derde omvat de validaties en valorisaties in de vorm van het projectboek en de e-learningmodule.
Kennis De opgestelde stand van zaken betreft een theoretische grondslag op vlak van Storytelling en Immersieve Technologie, als een overzicht van verschillende best practices.
Storytelling
-
Storytelling fundamentals Op basis van voornamelijk literatuurstudie, desk research en het uittesten van verschillende belevingen, werden de zogenaamde “storytelling fundamentals” geformuleerd. Deze benadrukken het belang van personages en de manier waarop deze kunnen worden vormgegeven. Alsook wordt de nood aan structuur uitgelicht. Hierbij werd voornamelijk gefocust op de drie-akten en vijf-aktenstructuur en “The Hero’s Journey”. Verder zijn conflicten en obstakels noodzakelijk als motor voor een goed verhaal. Deze fundamentals kunnen in verschillende media worden aangetroffen, alsook in de interactieve media zoals games en immersieve belevingen. Hoewel er enkele uitdagingen bestaan in relatie tot deze laatste, de interactieve media.
-
Interactive Storytelling Immersieve technologieën impliceren de mogelijkheid tot interactie. Ze geven de gebruiker/speler de kans om zelf keuzes te maken en eventueel het verhaal te beïnvloeden. Hier ontstaat de onvermijdelijke paradox tussen de kracht van de verteller die vasthoudt aan structuren om een goed verhaal te creëren en de invloed van de speler die zijn of haar verhaal wil neerzetten. Storytelling aan de hand van interactieve, immersieve technologie betekent bijgevolg een evenwichtsoefening tussen het vasthouden aan het verhaal en het toelaten van de speler.
Specifiek voor erfgoed en musea betekent dit dat er een evenwicht moet gevonden worden tussen het “historisch correcte” verhaal en de manier waarop de speler hier invloed op kan hebben door bepaalde keuzes te kunnen maken. Immersieve technologie kan hier op verschillende manieren op inspelen. Door bijvoorbeeld bepaalde game-mechanics te gaan gebruiken, door transmedia storytelling toe te passen, door bepaalde gestuurde verhaalvormen te gebruiken enzovoort. Deze mogelijkheden worden in het kader van de use-cases besproken.
Immersieve Technologie Voor het opmaken van de stand van zaken van immersieve technologie, binnen de toeristische sector, werden op basis van het literatuuronderzoek, desk research en de uitgeteste belevingen vijf categorieën onderscheiden. Deze zijn de volgende: educatie – verbeteren - exploratie – reconstructie – virtuele musea. Binnen elk van deze categorieën kunnen verschillende toepassingen van Augmented, Virtual en Mixed Reality worden aangetroffen. De stand van zaken toont de mogelijkheden van de verschillende immersieve technologieën, kadert de belangrijkste, technische begrippen en werpt een blik op de nodige hardware. Verder toont deze aan dat immersieve technologie nog niet is ingeburgerd binnen de toeristische sector, binnen de musea- en erfgoedsector specifiek. De voorbeelden beperken zich tot de grotere instellingen met voldoende budget en middelen en maken slechts in enkele gevallen gebruik van de nieuwste mogelijkheden van de technologie.
Brainstormsessies/co-creatiesessies Voorafgaand aan de eerste bijeenkomst van de begeleidingsgroep werden drie brainstormsessies of co-creatiesessies georganiseerd in samenwerking met het Innowiz-team van het Industrial Design Center binnen Howest. Deze sessies hadden plaats in januari 2020, voor de Covid-epidemie. Deze konden dus fysiek doorgaan. De vooraf vermeldde tweede bijeenkomst van de begeleidingsgroep ging reeds virtueel door.
De brainstormsessies waren noodzakelijk om de mogelijke use-cases te bepalen samen met de verschillende leden van de begeleidingsgroep. Elk lid van de doelgroep had namelijk zelf wel een persoonlijk idee/voorstel om in het kader van één van de use-cases uit te werken. Het collectief brainstormen over de mogelijke use-cases was in die zin nodig om ervoor te zorgen dat de finale use-cases door alle leden van de begeleidingsgroep zouden gedragen worden. Vooraf werd wel besloten om drie thema’s af te bakenen en om rond buitenlandse cases te brainstormen. Dit om voorkeuren voor bepaalde partners uit te sluiten. Elk lid van de begeleidingsgroep nam deel aan één van de drie sessies. Voor elke sessie werden drie personas uitgewerkt en werd een passend onderwerp geselecteerd. Aan de hand van de Innowiz-methodologie werden tijdens de sessies verschillende conceptideeën vormgegeven en gepresenteerd. De resultaten werden gebundeld in de verslagen en gebruikt als basis voor het uitwerken van de verschillende POC’s die in het kader van het project zouden uitgewerkt worden.
Use-cases en POC’s Op basis van de resultaten van de brainstormsessies werden drie use-cases gedefinieerd. Er zou worden gewerkt rond het inschakelen van immersieve technologie om de ontoegankelijkheid van erfgoedobjecten te overkomen, er zou worden gewerkt rond het beleven van de verhalen van historische gebeurtenissen die niet noodzakelijk aan een museum of erfgoedsite zijn gebonden en er zou worden gezocht naar alternatieve manieren om bezoekers aan de hand van immersieve technologie op een erfgoedsite rond te leiden.
Binnen de context van deze use-cases werden telkens verschillende POC’s gedefinieerd en ontwikkeld. Deze ontwikkelingen gebeuren in samenwerking met de leden van de begeleidingsgroep. Er werd vanzelfsprekend intenser samengewerkt met de partners die de historische content voor deze cases aanleverden. De verschillende POC’s worden op de projectwebsite (www.scan4stories.be) besproken.
Validatie en valorisatie Tijdens de ontwikkeling van de verschillende POC’s in het kader van de use-cases deden we als onderzoeksteam heel wat ervaring op met de verschillende technologieën en de uitdagingen van het vertellen van historische verhalen. Op basis van de stand van zaken, het literatuuronderzoek, bevindingen van andere onderzoeksprojecten en onze persoonlijke ervaringen, werd een workflow opgesteld die de doelgroep kan helpen bij het vormgeven van immersieve belevingen.
Er werden twee versies uitgewerkt, één waarbij wordt gestart vanuit een situatie waarin een multidisciplinair team binnen het museum of de erfgoedsite aan de slag gaat met het creëren van de immersieve beleving. Het tweede framework baseert zich op het scenario waarin een erfgoedpartner samenwerkt met een externe technologiepartner. De eerste versie van het framework bestaat uit vier verschillende fases die telkens een viertal tussenstappen bevatten. In de eerste verkenfase bepaal je de doelstellingen, doelgroep en content die je gaat gebruiken en formuleer je meteen ook al één of meerdere mogelijke concepten. In de tweede vertelfase ga je op basis van het geformuleerde concept nadenken over de data, het verhaal en de technologie die je gaat gebruiken. In een ideale situatie ontwikkel je daarbij al een prototype om enkele elementen van de beleving te testen. In de derde concretiseerfase schrijf je een concreet verhaal uit aan de hand van een storyboard en flowchart. Hier denk je ook uitgebreid na over de verschillende acties en interacties die de gebruikers zullen uitvoeren per scène of deel van het verhaal. Deze acties en interacties test je in een ideale situatie aan de hand van een prototype om op het einde van deze fase een volledig zicht te hebben op de requirements voor deze beleving. In de laatste test- en ontwikkelfase ontwikkel je de beleving en test je die voor een publiek dat overeenkomt met de eerder bepaalde doelgroep. Indien nodig kan je hierbij nog aanpassingen doen voor je de beleving officieel in gebruik gaat nemen. Ook de tweede versie van het framework waarbij je samenwerkt met een externe technologiepartner bestaat uit vier verschillende fases met een viertal tussenstappen. In de eerste voorbereidingsfase ga je opnieuw de doelstellingen, doelgroep en data bepalen. Deze informatie bundel je in een designbrief waarmee de technologiepartner mee aan de slag kan in de tweede conceptgeneratie fase. Op basis van deze designbrief ontwikkel je als technologiepartner enkele mogelijke concepten die je gaat uitschrijven in een conceptnota. Deze conceptnota stel je voor aan de erfgoedpartner en pas je aan waar nodig volgens de gekregen feedback. In een ideale situatie test je hier opnieuw enkele elementen van de beleving aan de hand van een prototype. In de ontwikkelingsfase ontwikkel je de beleving zoals overeengekomen tussen de beide partners. Deze beleving ga je opnieuw testen voor een testpubliek dat overeenkomt met je doelgroep en aanpassen waar nodig vooraleer je doorgaat tot de finalisatie van de beleving. In de laatste nazorgfase ga je nadenken en duidelijk communiceren over het onderhoud, mogelijke aanpassingen en de mogelijke hulp bij problemen.
De theoretische grondslag van deze workflow, alsook hulpmiddelen voor de concrete invulling en vormgeving van de verschillende stappen, zijn terug te vinden in de e-learningtool van Scan4Stories. Deze kan als het ware als leidraad worden gebruikt door de doelgroep op het moment dat ze aan de slag gaan met storytelling en immersieve technologie. Deze e-learningtool werd opgeleverd samen met het projectboek aan het einde van het Scan4Stories-project. De uitrol hiervan moet dus nog worden aangevat.
Voor een mooi overzicht van de resultaten kan worden verwezen naar de projectwebsite www.scan4stories.be. Hier kunnen de resultaten en een blik op het projectverloop worden teruggevonden.
-
- Start Datum
- 01-10-2019
- Eind Datum
- 30-09-2021
- Verification Status
- Not verified