DOSP-VHR-001225 | Virtuele muziekbeleving in de metaverse

Bewerk Dossier Terug

Details

Business Unit
DOSP-WST
Kennisgroep
Onderzoeksgroep DAE Research
Beschrijving (Original)

Internationaal worden steeds vaker cross-over samenwerkingen tussen de game-industrie en de muzieksector opgezet, waarbij er geëxperimenteerd wordt met virtuele producties. Hoewel de eerste experimenten dateren van voor covid, zagen we dit toenemen door de pandemie en de snelle opkomst van de “metaverse”-hype. Virtuele muziekbelevingen bereiken fans in allerhande vormen: van videostreams tot immersieve producties met geanimeerde avatars die digitaal performen in een game-omgeving of digital twins van beroemde concertzalen. Bekende artiesten treden op in gameplatformen zoals Fortnite, Minecraft, .. of eigen gecreëerde omgevingen. En ook tv-en radiozenders, zoals StuBru, experimenteren met virtuele producties. Heel wat initiatieven, en toch blijkt uit gesprekken met het werkveld dat deze nieuwe vormen van digitale muziekbeleving nog veel vragen oproepen. Er ontbreekt basiskennis over hoe men in deze metaverses geraakt, welk duurzaam creatief potentieel ligt te wachten voor de artiesten en hoe men hiermee een groter publiek kan bereiken. Howest zal daarom een online tool publiceren voor de muzieksector en de opportuniteiten aantoonbaar maken.

Beschrijving (Enhanced)
Ontdek de opkomende trend van virtuele muziekbelevingen in samenwerking met de game-industrie. Leer meer over de mogelijkheden en kansen voor artiesten en bereik een breder publiek met de nieuwe online tool van Howest.
Beschrijving (Cleaned)

Internationaal worden steeds vaker cross-over samenwerkingen tussen de game-industrie en de muzieksector opgezet, waarbij er geëxperimenteerd wordt met virtuele producties. Hoewel de eerste experimenten dateren van voor covid, zagen we dit toenemen door de pandemie en de snelle opkomst van de “metaverse”-hype.

Virtuele muziekbelevingen bereiken fans in allerhande vormen: van videostreams tot immersieve producties met geanimeerde avatars die digitaal performen in een game-omgeving of digital twins van beroemde concertzalen. Bekende artiesten treden op in gameplatformen zoals Fortnite, Minecraft, .. of eigen gecreëerde omgevingen. En ook tv-en radiozenders, zoals StuBru, experimenteren met virtuele producties.

Heel wat initiatieven, en toch blijkt uit gesprekken met het werkveld dat deze nieuwe vormen van digitale muziekbeleving nog veel vragen oproepen. Er ontbreekt basiskennis over hoe men in deze metaverses geraakt, welk duurzaam creatief potentieel ligt te wachten voor de artiesten en hoe men hiermee een groter publiek kan bereiken.

Howest zal daarom een online tool publiceren voor de muzieksector en de opportuniteiten aantoonbaar maken.

Resultaatsbeschrijving

Een interactieve, online tool/matrix publiceren op basis van de beschikbare state-of-the-art waarmee de muzieksector creatief aan de slag kan; die stap voor stap beschrijft welke technologie en bouwblokken nodig zijn voor welk type virtuele experimenten in de metaverse; hoe dergelijke producties uit te voeren en welke pipelines nodig zijn; welke werkveldpartners je daarvoor nodig hebt versus wat je zelf kan opzetten; duidelijke budgetramingen weergeven per optie ... steeds met aandacht voor een breed bereik van low-tot hightech producties. Een blog bijhouden die een overzicht biedt aan bestaande (inter)nationale initiatieven als inspiratiebron voor de sector. De huidige desinformatie en kennisgap wegwerken door de lange-termijn valorisatie-mogelijkheden aan te tonen van dit soort innovatieve digitale en virtuele muziekbeleving in “metaverses”, met oog op stabiele en duurzame economische meerwaarde in het post-COVID tijdperk. Opportuniteiten voor de Vlaamse muzieksector aantoonbaar maken: Zes concrete use cases uitwerken in co-creatie met diverse stakeholders en creatieve input van de artiesten om deze opportuniteiten aantoonbaar te maken en als inspiratievoorbeelden bij de interactieve tool aan te bieden. Howest DAE Research focust bij al deze taken vooral op game-technologie en PXL music op de immersive audio. Vlaamse muzieksector zet versneld in op virtuele muziekbeleving in de metaverse De projectpartners verwachten dat: 85% van de deelnemende organisaties minstens 2 workshops uit de reeks zal meevolgen met meerdere werknemers. We verwachten ook dat een 20-tal alumni, werkzaam in de game-en muzieksector, zullen deelnemen aan deze reeks nascholingen.de helft van de begeleidingsgroep al met een deel van de projectresultaten aan de slag zal gaan voor afloop van het project. Na afloop verwachten we dat minstens 15 werkveldpartners uit de sector de kennis uit de TETRA zullen hebben toegepast of plannen toe te passen.de online tool/matrix door 3000 unieke bezoekers geraadpleegd zal worden gedurende de 2 jaar na afloop van het project.de resultaten van dit project aanleiding zullen geven om een 8-tal zijtrajecten op te starten. Dit zowel met bedrijven uit de primaire doelgroep maar ook daarbuiten in toepassingsgebieden van bv. bredere podiumkunsten, eventsector, erfgoed, ...synergie met bedrijven uit het project van de Howest onderzoeksgroepen Toegepaste Informatica en Business Management verdienmodellen voor de metaverse, gebaseerd op elkaars onderzoeksresultaten.dat deelresultaten en workshops van dit project in diverse vakken van het ISP curriculum van DAE en binnen de Bachelors Muziektechniek én Muziekmanagement van PXL-Music zullen worden opgenomen en aangeboden kunnen worden aan het werkveld via Howest Academy en PXL Congres.

Resultaatsbeschrijving (Cleaned)

Een interactieve, online tool/matrix publiceren op basis van de beschikbare state-of-the-art waarmee de muzieksector creatief aan de slag kan. Deze tool beschrijft stap voor stap welke technologie en bouwblokken nodig zijn voor verschillende virtuele experimenten in de metaverse, hoe dergelijke producties uit te voeren en welke pipelines nodig zijn. Ook wordt aandacht besteed aan de werkveldpartners die je daarvoor nodig hebt en wat je zelf kan opzetten, met duidelijke budgetramingen per optie. Dit alles met oog voor een breed bereik van low- tot hightech producties.

Een blog bijhouden die een overzicht biedt van bestaande (inter)nationale initiatieven als inspiratiebron voor de sector.

Het wegwerken van de huidige desinformatie en kennisgap door de lange-termijn valorisatiemogelijkheden aan te tonen van innovatieve digitale en virtuele muziekbeleving in "metaverses", met het oog op stabiele en duurzame economische meerwaarde in het post-COVID tijdperk.

Het aantonen van opportuniteiten voor de Vlaamse muzieksector door zes concrete use cases uit te werken in co-creatie met diverse stakeholders en creatieve input van de artiesten. Deze use cases dienen als inspiratievoorbeelden bij de interactieve tool.

Howest DAE Research richt zich voornamelijk op game-technologie en PXL Music op immersive audio.

De Vlaamse muzieksector versnelt de focus op virtuele muziekbeleving in de metaverse.

De projectpartners verwachten dat:

  • 85% van de deelnemende organisaties minstens 2 workshops uit de reeks zal volgen met meerdere werknemers. Ook wordt verwacht dat een 20-tal alumni, werkzaam in de game- en muzieksector, aan deze reeks nascholingen zullen deelnemen.
  • De helft van de begeleidingsgroep al met een deel van de projectresultaten aan de slag zal gaan voor afloop van het project.
  • Na afloop wordt verwacht dat minstens 15 werkveldpartners uit de sector de kennis uit de TETRA zullen hebben toegepast of plannen toe te passen.
  • De online tool/matrix zal gedurende 2 jaar na afloop van het project door 3000 unieke bezoekers worden geraadpleegd.
  • De resultaten van dit project zullen aanleiding geven om 8 zijtrajecten op te starten, zowel met bedrijven uit de primaire doelgroep als daarbuiten in toepassingsgebieden zoals bredere podiumkunsten, eventsector, erfgoed, enz.
  • Synergie met bedrijven uit het project van de Howest onderzoeksgroepen Toegepaste Informatica en Business Management om verdienmodellen voor de metaverse te ontwikkelen, gebaseerd op elkaars onderzoeksresultaten.
  • Deelresultaten en workshops van dit project zullen worden opgenomen in diverse vakken van het ISP curriculum van DAE en binnen de Bachelors Muziektechniek en Muziekmanagement van PXL-Music. Deze zullen worden aangeboden aan het werkveld via Howest Academy en PXL Congres.
Start Datum
01-10-2022
Eind Datum
30-09-2024
Verification Status
Not verified