We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
DOSP-VHR-002624 | Game-based Learning and Development of Skills
Details
- Business Unit
- DOSP-APH
- Kennisgroep
- Onderzoek Levenslang Leren en Innoveren
- Beschrijving (Original)
-
PROBLEEMSCHETS ‘Game-based learning’ (GBL) verwijst naar het inzetten van digitale games voor educatieve doeleinden, zoals voor het verwerven van kennis, het ontwikkelen van vaardigheden en/of het veranderen van attitudes en gedrag (All et al., 2016; Herrewijn et al., 2021). Er kunnen twee soorten van ‘games for learning’ worden onderscheiden: 1) games die primair werden ontwikkeld voor educatieve doeleinden, de zogenaamde ‘serious games’ (bv. DragonBox Elements), en 2) commerciële games die oorspronkelijk voor entertainmentdoeleinden werden ontwikkeld maar ook (kunnen) worden gebruikt voor leren en ontwikkelen (bv. Portal 2). Tijdens de design fase van dergelijke games for learning zetten ontwikkelaars in op het zoeken van een balans tussen game elementen en leertheorieën (All et al., 2016; Natucci & Borges, 2021). Hierbij worden game uitdagingen, regels, doelen, beloningen, verhaal, competitie, etc. aangewend om leren op een leuke, ervaringsgerichte en zelfgestuurde manier mogelijk te maken. Deze mechanismen van GBL zijn erop gericht om leerrendement te maximaliseren via het opwekken van hoge niveaus van speler betrokkenheid (player involvement) en motivatie (Ahmad, 2020; Herrewijn et al., 2021).
Games for learning worden tegenwoordig dan ook in toenemende mate ontwikkeld en ingezet in verschillende domeinen en contexten, en bijgevolg wordt er ook meer academisch onderzoek uitgevoerd naar hun effectiviteit. Hierbij wordt doorgaans a.d.h.v. experimenten gekeken of een game for learning in staat is om het leerrendement van spelers te verhogen (All et al., 2016; Boyle et al., 2011, 2016; Herrewijn et al., 2021). Het probleem is echter dat het corpus aan gepubliceerde GBL studies erg divers is en gebruik maakt van uiteenlopende literatuur (uit verschillende disciplines, gebruikmakend van eigen terminologie) en methoden (zoals verschillende onderzoeksdesigns, variabelen, meetinstrumenten). Bovendien erkennen de meeste GBL studies het enorme belang van game elementen om leerrendement te gaan versterken via speler betrokkenheid en motivatie, maar gaan ze deze onderliggende processen van spelers niet in kaart brengen (All et al., 2016, Gris & Bengtson, 2021; Herrewijn et al., 2021). Dit brengt met zich mee dat de resultaten die uit GBL onderzoek voortkomen vaak uiteenlopend zijn (gaande van positieve tot geen of zelfs negatieve effecten) en dat het moeilijk is om te bepalen hoe het leren precies tot stand komt en welke game elementen hier verantwoordelijk voor zijn.
Het gevolg hiervan is dat het voor het werkveld ook niet duidelijk is welke game elementen en resulterende ervaringen nu eigenlijk leiden tot effectievere cases, en hoe ze de impact van hun games for learning kunnen nagaan. Het werkveld heeft derhalve nood aan concrete handvaten die 1) hen kunnen helpen bij het bepalen van welke game elementen al dan niet leiden tot effectiever leren en waarom, zodat ze deze inzichten kunnen meenemen tijdens het ontwikkelen van hun games for learning; en 2) hen in staat stellen om zelf de effectiviteit van hun games for learning te meten en evalueren, al dan niet in samenwerking met een onderzoekspartner.
ONDERZOEKSVRAGEN Het doel is om een praktijkmodel voor GBL te construeren en te testen dat het werkveld een houvast kan geven tijdens het ontwikkelen van nieuwe en/of het evalueren van de impact van bestaande games for learning. Om dit te kunnen doen worden volgende onderzoeksvragen vooropgesteld: OV1: Hoe kunnen we speler betrokkenheid, motivatie en leerrendement van games for learning op een betrouwbare en valide manier meten en evalueren? OV2: Hou verhouden game elementen, speler betrokkenheid, motivatie en leerrendement van games for learning zich ten opzichte van elkaar?
METHODOLOGIE Om het praktijkmodel te kunnen uitwerken zullen de onderzoekers zich baseren op bestaande praktijkgerichte en academische literatuur enerzijds en de behoeften en praktijken van het werkveld anderzijds. Ze zullen theorieën en principes uit zowel game design als onderwijskunde integreren in een nieuw theoretisch model, waarbij game elementen in relatie worden gebracht met dimensies van speler betrokkenheid, motivatie en leerrendement. Vervolgens zal ook worden nagegaan hoe de variabelen uit het model kunnen worden gemeten en geëvalueerd a.d.h.v. verschillende soorten data, resulterend in de methodologische onderbouwing van het model. Hiervoor zal gebruik worden gemaakt van zelf-rapporteringsdata via vragenlijsten, psychofysiologische data via eyetracking, galvanic skin response en heart rate variability en/of gameplay data via observatie, game metrics en logdata. Het model zal vervolgens getest en gevalideerd worden aan de hand van experimenteel onderzoek. Hiertoe maken we in het eerste jaar van het project gebruik van twee bestaande use cases ontwikkeld door Vlaamse (game en/of onderwijskundige) ontwikkelaars. Dit stelt ons in staat om de samenwerking op te starten met dergelijke stakeholders en effectief een impact op het werkveld te realiseren: hun behoeften te analyseren, het praktijkmodel daar specifiek op toe te spitsen, en de effectiviteit van hun use cases te gaan meten en evalueren bij beoogde gebruikers.
- Beschrijving (Enhanced)
- Samenvatting: 'Game-based learning gebruikt digitale games voor educatieve doeleinden, met focus op speler betrokkenheid en motivatie. Onderzoek wil praktijkmodel ontwikkelen om impact van games for learning te meten en evalueren, met nadruk op game elementen en leerrendement.
- Beschrijving (Cleaned)
-
Probleemschets
‘Game-based learning’ (GBL) verwijst naar het inzetten van digitale games voor educatieve doeleinden, zoals voor het verwerven van kennis, het ontwikkelen van vaardigheden en/of het veranderen van attitudes en gedrag (All et al., 2016; Herrewijn et al., 2021).
Er kunnen twee soorten van ‘games for learning’ worden onderscheiden:
- games die primair werden ontwikkeld voor educatieve doeleinden, de zogenaamde ‘serious games’ (bv. DragonBox Elements), en
- commerciële games die oorspronkelijk voor entertainmentdoeleinden werden ontwikkeld maar ook (kunnen) worden gebruikt voor leren en ontwikkelen (bv. Portal 2).
Tijdens de designfase van dergelijke games for learning zetten ontwikkelaars in op het zoeken van een balans tussen game-elementen en leertheorieën (All et al., 2016; Natucci & Borges, 2021). Hierbij worden game-uitdagingen, regels, doelen, beloningen, verhaal, competitie, etc. aangewend om leren op een leuke, ervaringsgerichte en zelfgestuurde manier mogelijk te maken. Deze mechanismen van GBL zijn erop gericht om leerrendement te maximaliseren via het opwekken van hoge niveaus van spelerbetrokkenheid en motivatie (Ahmad, 2020; Herrewijn et al., 2021).
Games for learning worden tegenwoordig dan ook in toenemende mate ontwikkeld en ingezet in verschillende domeinen en contexten, en bijgevolg wordt er ook meer academisch onderzoek uitgevoerd naar hun effectiviteit. Hierbij wordt doorgaans a.d.h.v. experimenten gekeken of een game for learning in staat is om het leerrendement van spelers te verhogen (All et al., 2016; Boyle et al., 2011, 2016; Herrewijn et al., 2021).
Het probleem is echter dat het corpus aan gepubliceerde GBL-studies erg divers is en gebruikmaakt van uiteenlopende literatuur (uit verschillende disciplines, gebruikmakend van eigen terminologie) en methoden (zoals verschillende onderzoeksdesigns, variabelen, meetinstrumenten). Bovendien erkennen de meeste GBL-studies het enorme belang van game-elementen om leerrendement te versterken via spelerbetrokkenheid en motivatie, maar gaan ze deze onderliggende processen van spelers niet in kaart brengen (All et al., 2016, Gris & Bengtson, 2021; Herrewijn et al., 2021).
Dit brengt met zich mee dat de resultaten die uit GBL-onderzoek voortkomen vaak uiteenlopend zijn (gaande van positieve tot geen of zelfs negatieve effecten) en dat het moeilijk is om te bepalen hoe het leren precies tot stand komt en welke game-elementen hier verantwoordelijk voor zijn.
Het gevolg hiervan is dat het voor het werkveld ook niet duidelijk is welke game-elementen en resulterende ervaringen nu eigenlijk leiden tot effectievere cases, en hoe ze de impact van hun games for learning kunnen nagaan. Het werkveld heeft derhalve nood aan concrete handvaten die hen kunnen helpen bij het bepalen van welke game-elementen al dan niet leiden tot effectiever leren en waarom, zodat ze deze inzichten kunnen meenemen tijdens het ontwikkelen van hun games for learning; en hen in staat stellen om zelf de effectiviteit van hun games for learning te meten en evalueren, al dan niet in samenwerking met een onderzoekspartner.
Onderzoeksvragen
Het doel is om een praktijkmodel voor GBL te construeren en te testen dat het werkveld een houvast kan geven tijdens het ontwikkelen van nieuwe en/of het evalueren van de impact van bestaande games for learning. Om dit te kunnen doen worden volgende onderzoeksvragen vooropgesteld: OV1: Hoe kunnen we spelerbetrokkenheid, motivatie en leerrendement van games for learning op een betrouwbare en valide manier meten en evalueren? OV2: Hoe verhouden game-elementen, spelerbetrokkenheid, motivatie en leerrendement van games for learning zich ten opzichte van elkaar?
Methodologie
Om het praktijkmodel te kunnen uitwerken zullen de onderzoekers zich baseren op bestaande praktijkgerichte en academische literatuur enerzijds en de behoeften en praktijken van het werkveld anderzijds. Ze zullen theorieën en principes uit zowel game design als onderwijskunde integreren in een nieuw theoretisch model, waarbij game-elementen in relatie worden gebracht met dimensies van spelerbetrokkenheid, motivatie en leerrendement. Vervolgens zal ook worden nagegaan hoe de variabelen uit het model kunnen worden gemeten en geëvalueerd a.d.h.v. verschillende soorten data, resulterend in de methodologische onderbouwing van het model.
Hiervoor zal gebruik worden gemaakt van zelf-rapporteringsdata via vragenlijsten, psychofysiologische data via eyetracking, galvanic skin response en heart rate variability en/of gameplay data via observatie, game metrics en logdata. Het model zal vervolgens getest en gevalideerd worden aan de hand van experimenteel onderzoek. Hiertoe maken we in het eerste jaar van het project gebruik van twee bestaande use cases ontwikkeld door Vlaamse (game en/of onderwijskundige) ontwikkelaars. Dit stelt ons in staat om de samenwerking op te starten met dergelijke stakeholders en effectief een impact op het werkveld te realiseren: hun behoeften te analyseren, het praktijkmodel daar specifiek op toe te spitsen, en de effectiviteit van hun use cases te gaan meten en evalueren bij beoogde gebruikers.
- Resultaatsbeschrijving
-
GEPLANDE RESULTATEN Het project zal een praktijkmodel uitwerken (Output 1) dat getest en gevalideerd zal worden door toepassing op twee use cases. Dit praktijkmodel zal vertaald worden in white paper(s) gericht op het werkveld (Output 2), alsook in presentatie(s) op praktijkevenement(en) (bv. georganiseerd door het VAF) (Output 3). De resultaten zullen ook in een artikel worden gegoten dat kan worden ingediend voor een wetenschappelijke conferentie (gericht op praktijk én academia) zoals Academic Mindtrek (Output 4).
- Resultaatsbeschrijving (Cleaned)
-
GEPLANDE RESULTATEN
Het project zal een praktijkmodel uitwerken (Output 1) dat getest en gevalideerd zal worden door toepassing op twee use cases. Dit praktijkmodel zal vertaald worden in white paper(s) gericht op het werkveld (Output 2), alsook in presentatie(s) op praktijkevenement(en) (bv. georganiseerd door het VAF) (Output 3).
De resultaten zullen ook in een artikel worden gegoten dat kan worden ingediend voor een wetenschappelijke conferentie (gericht op praktijk én academia) zoals Academic Mindtrek (Output 4).
- Start Datum
- 01-01-2024
- Eind Datum
- 31-12-2024
- Verification Status
- Not verified