DOSP-VHR-002660 | Spectator LF Streamer: Designing for Better Game Stream Discovery

Bewerk Dossier Terug

Details

Business Unit
DOSP-APH
Kennisgroep
Media, Design en IT
Beschrijving (Original)

PROBLEEMSCHETS Videoplatformen die focussen op het livestreamen van gaming (inclusief eSports) staan (professionele) gamers toe om hun gameplay uit te zenden naar een livepubliek, waarbij kijkers bijkomend de optie hebben om te chatten en te interageren met elkaar en de streamer in kwestie. Dergelijke gamestreamingplatformen vormen geen niche sociaal medium meer. Integendeel; op Twitch - het meest populaire gamestreamingplatform op de markt - wordt per maand door 7,4 miljoen streamers content gepubliceerd. Deze content wordt vervolgens door 140 miljoen kijkers bekeken (met 30 miljoen actieve gebruikers per dag), en is goed voor 1,86 miljard uren kijktijd (Dean, 2022). Twitch is ondertussen dan ook goed voor een jaarlijks inkomen van 1,54 miljard dollar (Dean, 2022). De enorme populariteit van Twitch en livegamestreaming heeft bovendien ook gezorgd voor een groot aantal nieuwe spelers op de markt, zoals YouTube Gaming en Facebook Gaming.

Gebruikers van dergelijke gamestreamingplatformen gebruiken deze sociale media om te zoeken en te kijken naar interessante gaming content, bijvoorbeeld voor entertainment doeleinden of om hun eigen gameplay te verbeteren (Tan, 2021). Echter, gezien de grote hoeveelheid streams en streamers die beschikbaar zijn, is het vaak een uitdaging voor gebruikers om hun weg te vinden door dergelijke gamestreamingplatformen en hun gewenste type stream of streamer te lokaliseren. Wat platformen zoals Twitch doorgaans doen om deze grootheid aan content te categoriseren, is het voorzien van algemene indelingen op vlak van gametitel (bijvoorbeeld ‘Fortnite’) en de populariteit van de content. Echter, de motivatie van de kijker is niet altijd zo eenvoudig op te delen: een variëteit aan andere factoren kunnen eveneens een rol spelen in het verken- en zoekgedrag van gebruikers, zoals de personaliteit en de vaardigheden van de streamer (Charleer et al., 2018; Cheung & Huang, 2011; Hamari & Sjöblom, 2017; Kaytoue et al., 2012; Kriglstein et al., 2020). Wanneer een gebruiker een specifieke streamer of categorie in gedachten heeft, kan de “juiste” stream vaak in een aantal klikken worden gevonden. Echter, wanneer er wordt gezocht naar iets nieuws of atypisch, wordt het proces vaak bestempeld als frustrerend, waardoor gebruikers ultiem kunnen afhaken (Tan, 2021).

Met dit in het achterhoofd willen we de huidige gebruikerservaring van gamestreamingplatformen evalueren en verkennen wat de noden, wensen en motivaties van gamestreamkijkers zijn. Aan de hand hiervan kunnen we bekijken wat de gebreken zijn van niet alleen de bestaande zoekinterfaces, maar ook de beschikbare metadata die de zoek- en verkenervaring van de kijkers kan verbeteren. Het onderzoek is relevant voor gamestreamingplatformen, die op basis van de bevindingen hun user interface en user experience kunnen optimaliseren. Dit komt ook de gebruikers van deze platformen ten goede, die een betere ervaring voorgeschoteld krijgen. Daarnaast kunnen ook de (professionele) gamers die aanwezig zijn op de platformen de resultaten gebruiken om meer inzicht te krijgen in hoe hun publiek content zoekt en vindt, en op basis hiervan hun eigen content verbeteren. De resultaten zijn ook relevant voor game developers, die op basis van de bevindingen inzicht krijgen in wat voor gaming content gebruikers geïnteresseerd zijn en waarom. Tot slot kan een beter inzicht in de zoek- en verkenervaring van gebruikers en de optimalisatie van de zoekinterfaces en metadata ook een meerwaarde bieden voor adverteerders op de gamestreamingplatformen, die daardoor op een meer getargete en gepersonaliseerde manier hun publiek kunnen bereiken.

ONDERZOEKSVRAGEN • OV1: Welke zoekinterfaces en beschikbare metadata gebruiken gamestreamingplatformen om hun gebruikers in staat te stellen hun aanbod te verkennen? • OV2: Welke gebruikersfactoren (zoals motivaties, noden en wensen) spelen een rol bij het zoeken naar en kiezen van een relevante stream(er) door de gebruiker? • OV3: Welke ontwerpkeuzes zorgen voor een verbeterde zoek- en verkenervaring van gebruikers?

METHODOLOGIE We verkennen de belangrijkste spelers in de gamestreamingmarkt en categoriseren de types van zoek- en verkeninterfaces en de beschikbare metadata waar kijkers gebruik van kunnen maken in het huidige aanbod (OV1). Dit gebeurt aan de hand van deskresearch en een inhoudsanalyse. Vervolgens bestuderen we de ervaring van gebruikers met de huidige platformen, en bevragen hun kijkmotivaties, noden en wensen (OV2). Hierbij maken we gebruik van focusgroepen, een verkennende eye-tracking/think aloud studie, in combinatie met diepte-interviews. Aan de hand van deze resultaten kunnen we de gebreken van de huidige platforms identificeren en definiëren, en ontwerpen we mogelijke oplossingen (prototypes) om deze gebreken te verhelpen. Deze prototypes leggen we voor aan gebruikers via co-design sessies waarvan de resultaten de basis zullen vormen van een reeks design goals. Deze design goals toetsen we af bij de gebruikers via een iteratief designproces (OV3). Hiervoor maken we gebruik van een reeks think aloud en/of eye-tracking studies en diepte-interviews. We hanteren bij dit alles een iteratieve aanpak waar we het ontwerp evalueren via een serie papieren en digitale prototypes afwisselend met gebruikersevaluaties, en eindigen met een large-scale evaluatie van het resulterend prototype.

Beschrijving (Enhanced)
Ontdek de wereld van livegamestreaming op platforms zoals Twitch, waar miljoenen gamers en kijkers samenkomen. Onderzoek naar verbeteringen in gebruikerservaring en zoekmogelijkheden voor een meer gepersonaliseerde en boeiende contentbeleving.
Beschrijving (Cleaned)

Probleemschets

Videoplatformen die focussen op het livestreamen van gaming (inclusief eSports) staan (professionele) gamers toe om hun gameplay uit te zenden naar een livepubliek, waarbij kijkers bijkomend de optie hebben om te chatten en te interageren met elkaar en de streamer in kwestie. Dergelijke gamestreamingplatformen vormen geen niche sociaal medium meer. Integendeel; op Twitch - het meest populaire gamestreamingplatform op de markt - wordt per maand door 7,4 miljoen streamers content gepubliceerd. Deze content wordt vervolgens door 140 miljoen kijkers bekeken (met 30 miljoen actieve gebruikers per dag), en is goed voor 1,86 miljard uren kijktijd (Dean, 2022). Twitch is ondertussen dan ook goed voor een jaarlijks inkomen van 1,54 miljard dollar (Dean, 2022). De enorme populariteit van Twitch en livegamestreaming heeft bovendien ook gezorgd voor een groot aantal nieuwe spelers op de markt, zoals YouTube Gaming en Facebook Gaming.

Gebruikers van dergelijke gamestreamingplatformen gebruiken deze sociale media om te zoeken en te kijken naar interessante gaming content, bijvoorbeeld voor entertainment doeleinden of om hun eigen gameplay te verbeteren (Tan, 2021). Echter, gezien de grote hoeveelheid streams en streamers die beschikbaar zijn, is het vaak een uitdaging voor gebruikers om hun weg te vinden door dergelijke gamestreamingplatformen en hun gewenste type stream of streamer te lokaliseren. Wat platformen zoals Twitch doorgaans doen om deze grootheid aan content te categoriseren, is het voorzien van algemene indelingen op vlak van gametitel (bijvoorbeeld ‘Fortnite’) en de populariteit van de content. Echter, de motivatie van de kijker is niet altijd zo eenvoudig op te delen: een variëteit aan andere factoren kunnen eveneens een rol spelen in het verken- en zoekgedrag van gebruikers, zoals de personaliteit en de vaardigheden van de streamer (Charleer et al., 2018; Cheung & Huang, 2011; Hamari & Sjöblom, 2017; Kaytoue et al., 2012; Kriglstein et al., 2020). Wanneer een gebruiker een specifieke streamer of categorie in gedachten heeft, kan de “juiste” stream vaak in een aantal klikken worden gevonden. Echter, wanneer er wordt gezocht naar iets nieuws of atypisch, wordt het proces vaak bestempeld als frustrerend, waardoor gebruikers ultiem kunnen afhaken (Tan, 2021).

Met dit in het achterhoofd willen we de huidige gebruikerservaring van gamestreamingplatformen evalueren en verkennen wat de noden, wensen en motivaties van gamestreamkijkers zijn. Aan de hand hiervan kunnen we bekijken wat de gebreken zijn van niet alleen de bestaande zoekinterfaces, maar ook de beschikbare metadata die de zoek- en verkenervaring van de kijkers kan verbeteren. Het onderzoek is relevant voor gamestreamingplatformen, die op basis van de bevindingen hun user interface en user experience kunnen optimaliseren. Dit komt ook de gebruikers van deze platformen ten goede, die een betere ervaring voorgeschoteld krijgen. Daarnaast kunnen ook de (professionele) gamers die aanwezig zijn op de platformen de resultaten gebruiken om meer inzicht te krijgen in hoe hun publiek content zoekt en vindt, en op basis hiervan hun eigen content verbeteren. De resultaten zijn ook relevant voor game developers, die op basis van de bevindingen inzicht krijgen in wat voor gaming content gebruikers geïnteresseerd zijn en waarom. Tot slot kan een beter inzicht in de zoek- en verkenervaring van gebruikers en de optimalisatie van de zoekinterfaces en metadata ook een meerwaarde bieden voor adverteerders op de gamestreamingplatformen, die daardoor op een meer getargete en gepersonaliseerde manier hun publiek kunnen bereiken.

Onderzoeksvragen

• OV1: Welke zoekinterfaces en beschikbare metadata gebruiken gamestreamingplatformen om hun gebruikers in staat te stellen hun aanbod te verkennen? • OV2: Welke gebruikersfactoren (zoals motivaties, noden en wensen) spelen een rol bij het zoeken naar en kiezen van een relevante stream(er) door de gebruiker? • OV3: Welke ontwerpkeuzes zorgen voor een verbeterde zoek- en verkenervaring van gebruikers?

Methodologie

We verkennen de belangrijkste spelers in de gamestreamingmarkt en categoriseren de types van zoek- en verkeninterfaces en de beschikbare metadata waar kijkers gebruik van kunnen maken in het huidige aanbod (OV1). Dit gebeurt aan de hand van deskresearch en een inhoudsanalyse. Vervolgens bestuderen we de ervaring van gebruikers met de huidige platformen, en bevragen hun kijkmotivaties, noden en wensen (OV2). Hierbij maken we gebruik van focusgroepen, een verkennende eye-tracking/think aloud studie, in combinatie met diepte-interviews. Aan de hand van deze resultaten kunnen we de gebreken van de huidige platforms identificeren en definiëren, en ontwerpen we mogelijke oplossingen (prototypes) om deze gebreken te verhelpen. Deze prototypes leggen we voor aan gebruikers via co-design sessies waarvan de resultaten de basis zullen vormen van een reeks design goals. Deze design goals toetsen we af bij de gebruikers via een iteratief designproces (OV3). Hiervoor maken we gebruik van een reeks think aloud en/of eye-tracking studies en diepte-interviews. We hanteren bij dit alles een iteratieve aanpak waar we het ontwerp evalueren via een serie papieren en digitale prototypes afwisselend met gebruikersevaluaties, en eindigen met een large-scale evaluatie van het resulterend prototype.

Resultaatsbeschrijving

BEOOGDE RESULTAAT Als resultaat zal dit onderzoek een overzicht geven van

  1. de motivaties, noden en wensen van kijkers van gamestreamingplatformen, en
  2. ontwerprichtlijnen voor een betere verken- en zoekinterface voor gamestreamingplatformen, inclusief de ontbrekende metadata die deze gebruikerservaring kan verbeteren.

De resultaten worden ingediend als een ‘Perspectives on Play’ of ‘Work-In-Progress’ paper bij de internationale ACM-conferentie CHI PLAY. Het onderzoek zal ook ingediend worden als een lezing bij Game UX Summit en Dev GAMM Conference.

Resultaatsbeschrijving (Cleaned)

BEOOGD RESULTAAT

Als resultaat van dit onderzoek zal er een overzicht worden gegeven van:

  1. de motivaties, noden en wensen van kijkers van gamestreamingplatformen, en

  2. ontwerprichtlijnen voor een betere verken- en zoekinterface voor gamestreamingplatformen, inclusief de ontbrekende metadata die deze gebruikerservaring kan verbeteren.

De resultaten worden ingediend als een ‘Perspectives on Play’ of ‘Work-In-Progress’ paper bij de internationale ACM-conferentie CHI PLAY.

Het onderzoek zal ook ingediend worden als een lezing bij Game UX Summit en Dev GAMM Conference.

Start Datum
19-09-2022
Eind Datum
17-09-2023
Verification Status
Not verified