DOSP-VHR-002907 | Environmental Immersion

Bewerk Dossier Terug

Details

Business Unit
DOSP-APH
Kennisgroep
Immersive Lab
Beschrijving (Original)

AANLEIDING Natuurbelevingen dragen bij tot emotioneel welzijn en helpen tegen depressie, angsten en burnout (Berman et al, 2012). Vanuit Virtual Relief (onderzoeksproject, 2019-2023) bouwde het Immersive Lab samen met Gezondheid & Wetenschappen (GW) expertise op met VR voor pijn management (o.a. via natuurbeelden). In realiteit stellen (natuur)belevingen in VR echter vaak teleur, want op technologisch vlak zijn virtuele natuurbelevingen een uitdaging. De best practices zijn vooralsnog beperkt. De uitdagingen rond het productieproces en de immersieve beleving kristalliseren samen in virtuele natuurbelevingen, waardoor de opgebouwde kennis getransfereerd kan worden naar andere domeinen. Bovendien kan dit inclusie stimuleren: mensen met fysieke beperking, gehospitaliseerden en senioren kunnen - voor hen - onbereikbare plaatsen toch virtueel bezoeken.

PROBLEEMSTELLING In 3D gemodelleerde natuurwerelden vereisen veel manueel werk en computationele rekenkracht om realistische omgevingen real-time te tonen met complexe details en overtuigende lichtsimulaties. 360° video is wél fotorealistisch maar vereist manuele postprocessing (stitching, color grading) en significante compressie (streaming). Met een VR-bril kan de gebruiker bovendien alleen rondkijken in 360° video, niet bewegen of interageren met virtuele objecten. Zelfs rondkijken veroorzaakt een kleine verandering van de hoofdpositie, zodat de gebruiker misselijk kan worden en de wereld diepte mist. Het specifieke doel van dit onderzoeksproject is daarom te onderzoeken welke factoren invloed hebben op de kwaliteit van immersie van natuurbelevingen in VR. Het overkoepelende doel is om daarbij de unieke emoties die gepaard gaan met natuurbelevingen in VR te kunnen reproduceren.

ONDERSZOEKSVRAGEN De volgende 2 onderzoeksvragen staan centraal in dit project: • Hoe kunnen we de kwaliteit van virtuele natuurbelevingen verbeteren door innovatieve combinaties van state-of-the-art contentcreatie, beeldtaal, storytelling en embodiment? • Welke parameters beïnvloeden de immersie van natuurbelevingen in 360° video? Mogelijke parameters zijn hardware, methode van contentcreatie (360° video vs. 3D), streaming & compressie, beeldtaal, embodiment en storytelling.

METHODOLOGIE We gaan hierbij als volgt te werk: • Deskresearch (technologisch luik): technologische oplossingen verkennen en testen. • Prototyping (creatief luik): een reeks van prototypes ontwikkelen, waarbij elk prototype focust op het verkennen van de mogelijkheden van één specifieke parameter (bijvoorbeeld embodiment) die de kwaliteit van virtuele natuurbelevingen kan verbeteren. • Showcase werkveld: er worden demo’s van de prototypes getoond aan het werkveld (XR-bedrijven en productiehuizen). • Experiment (user research luik): één prototype wordt verder uitgewerkt en getest bij gebruikers via een experimentele studie.

Beschrijving (Enhanced)
Er wordt onderzoek gedaan naar het verbeteren van virtuele natuurbelevingen in VR door innovatieve combinaties van technologie en storytelling. Het doel is om unieke emoties van natuurbelevingen te kunnen reproduceren, met focus op kwaliteit en immersie.
Beschrijving (Cleaned)

Aanleiding

Natuurbelevingen dragen bij tot emotioneel welzijn en helpen tegen depressie, angsten en burnout (Berman et al, 2012). Vanuit Virtual Relief (onderzoeksproject, 2019-2023) bouwde het Immersive Lab samen met Gezondheid & Wetenschappen (GW) expertise op met VR voor pijnmanagement (o.a. via natuurbeelden). In realiteit stellen (natuur)belevingen in VR echter vaak teleur, want op technologisch vlak zijn virtuele natuurbelevingen een uitdaging. De best practices zijn vooralsnog beperkt. De uitdagingen rond het productieproces en de immersieve beleving kristalliseren samen in virtuele natuurbelevingen, waardoor de opgebouwde kennis getransfereerd kan worden naar andere domeinen. Bovendien kan dit inclusie stimuleren: mensen met fysieke beperking, gehospitaliseerden en senioren kunnen - voor hen - onbereikbare plaatsen toch virtueel bezoeken.

Probleemstelling

In 3D gemodelleerde natuurwerelden vereisen veel manueel werk en computationele rekenkracht om realistische omgevingen real-time te tonen met complexe details en overtuigende lichtsimulaties. 360° video is wél fotorealistisch maar vereist manuele postprocessing (stitching, color grading) en significante compressie (streaming). Met een VR-bril kan de gebruiker bovendien alleen rondkijken in 360° video, niet bewegen of interageren met virtuele objecten. Zelfs rondkijken veroorzaakt een kleine verandering van de hoofdpositie, zodat de gebruiker misselijk kan worden en de wereld diepte mist. Het specifieke doel van dit onderzoeksproject is daarom te onderzoeken welke factoren invloed hebben op de kwaliteit van immersie van natuurbelevingen in VR. Het overkoepelende doel is om daarbij de unieke emoties die gepaard gaan met natuurbelevingen in VR te kunnen reproduceren.

Onderszoeksvragen

De volgende 2 onderzoeksvragen staan centraal in dit project: • Hoe kunnen we de kwaliteit van virtuele natuurbelevingen verbeteren door innovatieve combinaties van state-of-the-art contentcreatie, beeldtaal, storytelling en embodiment? • Welke parameters beïnvloeden de immersie van natuurbelevingen in 360° video? Mogelijke parameters zijn hardware, methode van contentcreatie (360° video vs. 3D), streaming & compressie, beeldtaal, embodiment en storytelling.

Methodologie

We gaan hierbij als volgt te werk: • Deskresearch (technologisch luik): technologische oplossingen verkennen en testen. • Prototyping (creatief luik): een reeks van prototypes ontwikkelen, waarbij elk prototype focust op het verkennen van de mogelijkheden van één specifieke parameter (bijvoorbeeld embodiment) die de kwaliteit van virtuele natuurbelevingen kan verbeteren. • Showcase werkveld: er worden demo’s van de prototypes getoond aan het werkveld (XR-bedrijven en productiehuizen). • Experiment (user research luik): één prototype wordt verder uitgewerkt en getest bij gebruikers via een experimentele studie.

Resultaatsbeschrijving
  • Showcase event
  • White paper
Resultaatsbeschrijving (Cleaned)

Showcase event

White paper

Start Datum
19-09-2022
Eind Datum
17-09-2023
Verification Status
Not verified