DOSP-VHR-003826 | Reflect & Respect: bewustwording van seksueel grensoverschrijdend gedrag op festivals door middel van gamification

Bewerk Dossier Terug

Details

Business Unit
DOSP-UCL
Kennisgroep
Digital Solutions
Beschrijving (Original)

Ongeveer 64% van de personen tussen 16 en 69 jaar in België heeft ooit seksueel grensoverschrijdend gedrag (SGG) meegemaakt (Keygnaert et al., 2021). Het vormt een actueel probleem in de samenleving, dat ook vaak voorkomt op muziekevenementen en festivals (Hill et al., 2019; Pernecky et al., 2019). Uit onderzoek en praktijk blijkt dat traditionele methoden zoals flyers en meldnummers er niet altijd in slagen om jongeren effectief te sensibiliseren. Technologie kan een brug slaan naar een interactieve en toegankelijke aanpak, die de drempel verlaagt om over moeilijke thema’s te informeren en te sensibiliseren. Dit project speelt in op actuele wetenschappelijke trends door een innovatieve, gamified mobiele kiosk te ontwikkelen als antwoord op het gebrek aan moderne tools om jongeren op hun maat en in hun context te sensibiliseren en ondersteunen in de aanpak van seksueel grensoverschrijdend gedrag (SGG).
Het onderzoeksproject omvat in de eerste fase co-creatiesessies met experts uit het werkveld, beleidsmakers en jongeren waar gamified situaties worden gecreëerd vanuit gekende methodologieën zoals o.a. het Sensoa-vlaggensysteem (kleurcodes groen tot rood helpen om diverse situaties in te schatten). De situaties worden zo ontworpen dat ze niet alleen inzicht bieden, maar ook de mogelijkheid bieden om de vaardigheden te stimuleren om te reageren op deze situaties. Het beoordelen van de situatie door middel van een kleur wordt gevolgd door interactieve elementen zoals bvb. het omstaanderprincipe, gekoppeld aan reflectiemogelijkheden: “Hoe zou jij hier reageren?”, “Wat denk je dat een goede oplossing zou zijn?”, “Op welke manier zou je hiermee omgaan?”. Tijdens het spel krijgen ze onmiddellijke feedback. In een tweede fase wordt het spel op niveau van een mobiele kiosk ontwikkeld via gamification technieken en iteratie met de doelgroep. Hierdoor sluit de inhoud naadloos aan bij de realiteit van festivalgangers en jongeren en kunnen de resultaten door onderzoekers geïnterpreteerd worden.
De flexibel inzetbare kiosk richt zich op groepen van 2 tot 6 personen en gebruikt spelelementen om deelnemers in de huidige setting (bvb. festivalsfeer) spelenderwijs kennis te laten maken met normen en waarden rond SGG. Deelnemers krijgen de keuze om na het festival meer informatie te ontvangen zoals tips, resultaten of doorverwijsadressen.

Beschrijving (Enhanced)
Ontwikkel een gamified mobiele kiosk om jongeren op maat te sensibiliseren over seksueel grensoverschrijdend gedrag op muziekevenementen en festivals. Interactieve situaties en directe feedback helpen vaardigheden te stimuleren en normen te begrijpen.
Beschrijving (Cleaned)

Ongeveer 64% van de personen tussen 16 en 69 jaar in België heeft ooit seksueel grensoverschrijdend gedrag (SGG) meegemaakt (Keygnaert et al., 2021). Het vormt een actueel probleem in de samenleving, dat ook vaak voorkomt op muziekevenementen en festivals (Hill et al., 2019; Pernecky et al., 2019).

Uit onderzoek en praktijk blijkt dat traditionele methoden zoals flyers en meldnummers er niet altijd in slagen om jongeren effectief te sensibiliseren. Technologie kan een brug slaan naar een interactieve en toegankelijke aanpak, die de drempel verlaagt om over moeilijke thema’s te informeren en te sensibiliseren. Dit project speelt in op actuele wetenschappelijke trends door een innovatieve, gamified mobiele kiosk te ontwikkelen als antwoord op het gebrek aan moderne tools om jongeren op hun maat en in hun context te sensibiliseren en ondersteunen in de aanpak van seksueel grensoverschrijdend gedrag (SGG).

Het onderzoeksproject omvat in de eerste fase co-creatiesessies met experts uit het werkveld, beleidsmakers en jongeren waar gamified situaties worden gecreëerd vanuit gekende methodologieën zoals o.a. het Sensoa-vlaggensysteem (kleurcodes groen tot rood helpen om diverse situaties in te schatten). De situaties worden zo ontworpen dat ze niet alleen inzicht bieden, maar ook de mogelijkheid bieden om de vaardigheden te stimuleren om te reageren op deze situaties. Het beoordelen van de situatie door middel van een kleur wordt gevolgd door interactieve elementen zoals bijvoorbeeld het omstaanderprincipe, gekoppeld aan reflectiemogelijkheden: “Hoe zou jij hier reageren?”, “Wat denk je dat een goede oplossing zou zijn?”, “Op welke manier zou je hiermee omgaan?”. Tijdens het spel krijgen ze onmiddellijke feedback.

In een tweede fase wordt het spel op niveau van een mobiele kiosk ontwikkeld via gamification technieken en iteratie met de doelgroep. Hierdoor sluit de inhoud naadloos aan bij de realiteit van festivalgangers en jongeren en kunnen de resultaten door onderzoekers geïnterpreteerd worden.

De flexibel inzetbare kiosk richt zich op groepen van 2 tot 6 personen en gebruikt spelelementen om deelnemers in de huidige setting (bijvoorbeeld festivalsfeer) spelenderwijs kennis te laten maken met normen en waarden rond SGG. Deelnemers krijgen de keuze om na het festival meer informatie te ontvangen zoals tips, resultaten of doorverwijsadressen.

Resultaatsbeschrijving
Resultaatsbeschrijving (Cleaned)
Start Datum
01-09-2025
Eind Datum
31-08-2027
Verification Status
Not verified